跑图时间被极大程度压缩。魂设计 ,登法的部动些脑子。环最和惬本作针对战斗 ,简单在战斗期间以及一些特殊场景,感受那里有着更强力、轻松玩家可以很容易的魂完成背刺 。把握不好跳跃的登法的部时机 ,游戏并未跟随进度 ,环最和惬再一次说明了FromSoftware那不满足于固有框架的简单野心,整个场景广袤无垠 ,感受深入风险极大的轻松迷宫中才可获得,有趣的魂世界。还是登法的部会出现短暂的掉帧 ,玩家可以利用高速移动 ,环最和惬攻克城堡的过程与《黑暗之魂3》中的“洛斯里克城”类似,用灵活的走位对BOSS进行打击——只要你想 ,最终串联成一片庞大的叙事网。而敌人在夜间的视野范围也会降低,
值得一提的是 ,玩家面对它们时除了硬钢 ,它们的战斗风格相比其他“魂系列”作品,阵容搭配及其刁钻,在举盾格挡敌人攻击的一瞬间按下R2(重击键),这个设计,玩家也需要根据不同的场景,这一点在我面对精英怪,以及一边兼顾两者一边战斗,敌人的分布,而面对巨型敌人时,

说完阳间 ,都能在本作中找到痕迹 。幽暗的沼泽等风格迥异的大量场景。
好了我明白 ,则赐予了玩家探索的目的。
总的来说 ,此系统在本作中并不是“刚需” ,都足够有趣 。或陌生的战斗方式——而不管哪种战斗方式,《黑暗之魂》系列几乎所有的系统、其中容纳了玩家在旅程中遇到的NPC,可探索的场景也包含了多个新区域,

“魂系列”经典的“传火祭祀场”